Un Document pour Stormbringer
ou Elric
Conception et Réalisation : Pascale Bardin
Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale
Illustrations : Pascale Bardin
[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]
[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]
Lakkfish est la ville humaine la plus ancienne du continent car c'est là que débarquèrent les premiers colons, il y a 2500 ans. Lakkfish est un port de pêche prospère, mais aussi une cité marchande qui commerce avec les Narvins de Kunubashok et avec Lakkaral par la voie des mers. Le Baron Desedrak dirige la ville. C'est un Chevalier-Naute Asperdi et il travaille en collaboration avec le Comte Randal Morn de Lakkaral. La marine Asperdi, basée à Lakkaral, dispose d'un port d'attache à Lakkfish et ses navires protègent toute la côte sud d'Aquila des incursions des pirates. Dans les eaux hérissées de récifs, les cargos marchands et les escorteurs asperdis jouent au chat et à la souris avec les pirates basés dans les criques des Iles Brisées.
Samarkande est la plus importante ville du continent par sa taille et par son rôle politique et économique. C'est la capitale fédérale des Royaumes du Sud. Bâtie par les Narvins au bord du Lac Bleu, c'est une cité-forteresse splendide et imposante. Malgré la concurrence croissante de Loralek, Samarkande reste aussi le premier pôle marchand d'Aquila.
Samarkande, capitale d'Aquila, cité vouée au commerce et aux complots. (Annexe 4)
On trouve sur ce territoire des Xénans cohabitant paisiblement avec les humains et de nombreux sang-mêlés. C'est une province riche et policée, à la position stratégique. La principauté produit les meilleurs chevaux de guerre du continent. Ansala (la capitale) est célèbre pour son ordre de chevalerie, l'Ordre du Phénix. Les Chevaliers sont les officiers de l'armée régulière, dont les soldats d'élite sont appelés Cavaliers de la Loi. La formation des combattants chargés de protéger les Royaumes est l'une des activités principales d'Ansala. Le Prince Coryan et la Princesse Dara (un humain et une demi-xénanne) gouvernent avec bienveillance et sont très aimés de leurs sujets. Ils ont pour conseillers l'austère Oswald de Baxtrey, Lord Chevalier de l'Ordre du Phénix à la Couronne et le prêtre de Sheratan Lendo Tremar. Les traits distinctifs des humains du sud sont variés du fait des métissages. On retrouve assez souvent les traits hérités des premiers colons cheresques : Grande taille et robuste stature, teint clair, yeux bleus, cheveux blonds ou roux. Les Xénans d'Ansala sont en majorité issus de la souche xénanne qui se lia à l'origine aux êtres et végétaux des forêts et parfois surnommé pour cette raisons les "Xénans des bois". Ils sont de plus petite taille que leurs congénères mais robustes et musclés avec une silhouette déliée de félin. Ils ont le teint mat, les yeux verts ou noisette, les cheveux châtains ou noirs. Les Xénans des bois sont farouches et timides et préfèrent ne pas quitter leurs forêts, où les humains peuvent se faire accepter s'ils respectent la nature et ses habitants. Les mariages mixtes sont fréquents, mais souvent c'est l'humain qui viendra s'intégrer à la société xénanne, ce qui implique que la plupart des demi-xénans d'Ansala ont été élevés dans la culture xénanne.
Les Arabanites sont un peuple issu de colons, au mode de vie rural basé sur la chasse, l'artisanat et l'exploitation des forêts. Ce sont d'excellents cavaliers et des archers redoutables. Arabani est un royaume riche car il associe ressources naturelles et productions de qualité. Les humains d'Arabani sont râblés, minces et nerveux, avec la peau mate, les cheveux noirs et les yeux sombres ou parfois bleus. Les femmes sont menues avec des formes discrètes et une allure féline. On trouve aussi des Narvins en Arabani mais pas de Xénans. Les Arabanites construisent leurs demeures en bois, souvent sculpté en façade ou peint. La région ne compte que deux grande cités, Gavenak et Cardosa, avec des remparts de pierre. Plusieurs bourgs prospères fortifiés de bois se sont constitués sur les routes marchandes, qui sont relativement sûres et très fréquentées. Il est possible de louer des chevaux de poste ou de voyager en diligence. Pour les aventuriers, des embauches sont fréquentes dans les auberges de Karün.
Les Provinces d'Arabani (Annexe 5)
Les Illuanis sont les descendants des premiers colons humains d'Aquila. Les Highlanders sont un peuple fier et indépendant, d'un naturel guerrier et nomade. Physiquement, les humains du nord sont grands et robustes, avec des cheveux et des yeux de couleur variable et le teint clair. Les Illuanis mènent une vie rude et sont peu portés sur les Arts, ce qui fait qu'ils apprécient les étrangers qui leur en apportent des manifestations (objets précieux, troubadours). Une exception doit être faite pour les Conteurs, car la culture du pays est basée sur la tradition orale. La musique est également très présente, surtout du fait des prêtres de Radelsan qui entretiennent la connaissance des chants traditionnels. Le mode de vie amène les habitants à une grande polyvalence. Tous ont des talents d'artisan et savent se battre correctement dès l'âge adulte. La région ne compte que deux grande cités, Kavalek et Ednès, construites selon le même modèle. Ce sont des villes fortifiées aux remparts massifs et élevés, d'une population de 3 000 habitants dont environ deux tiers de sédentaires. La partie non permanente de la population (nomades, marchands) réside hors des remparts à la belle saison, dans un campement de tentes et de baraques de bois qui fait office de marché permanent. Le château du Théocrate occupe le centre de la cité et englobe le Grand Temple de Sheratan, dont la vaste enceinte de pierre sert aux offices publics et aux manifestations officielles. Les autres villes sont des villages, dont les plus importants (Savarak, Ilarmost, Dory, le Donjon de Kerjan et le Donjon de l'Ours) ont à peine 1000 habitants. Les villages sont petits (100 à 500 hab.) et on rencontre plus souvent des fermes fortifiées, abritant un Clan et ses troupeaux et jalonnant le territoire.
Les contrées du Nord (Annexe 6)
La Côte Est de la Baie du Mandar Noir est très découpée, le granit rose des derniers contreforts de la Dorsale formant des falaises abruptes et splendides dans les creux desquelles arrivent à s'abriter quelques villages de pêcheurs. Emsat et Cardosa sont reliées par une route escarpée qui alterne chemins de montagne et étroites corniches à flanc de falaise. Vruès marque la frontière avec le Marquisat d'Arabani. Une multitude d'îlots rocheux parsème la côte externe du continent, rendant la navigation dangereuse, mais les Thalésiens sont d'intrépides marins et des experts en ingénierie maritime. Ce sont les seuls qui franchissent la Passe Rouge pour aller pêcher hors de la baie du Mandar Noir et qui osent entreprendre le contournement du continent par l'est pour rejoindre Lakkaral. Une bonne partie des pirates des eaux du sud-est du continent viennent des îles thalésiennes.
Pour ceux qui ont lu Terremer, d'Ursula Le Guin, Kaphir ressemble à l'Ile de Roke. Kaphir est une citadelle perchée sur un îlot rocheux escarpé, une forteresse dont les murs marqués par le temps et les déchaînements magiques du Cataclysme semblent issus du rocher lui-même. Mais il n'en a pas toujours été ainsi.
Autrefois, des siècles avant le Cataclysme, la citadelle était le fief des Princes-Sorciers de Shannara. Ils l'avaient bâtie avec l'aide des pouvoirs du Chaos, sur un Nexus d'énergie tellurique dont ils utilisèrent la puissance pour édifier un château ancré dans la magie de toute la force de ses pierres enchantées. Quand le Cataclysme survint, la citadelle fut frappée de plein fouet par la colère vengeresse des dieux de la Loi. Mais elle survécut. La Péninsule Etoilée fut brisée en une multitude d'îles, mais la forteresse perchée sur son piton rocheux défia la fureur divine. Elle tomba lors de la dernière bataille et les conquérants l'annexèrent. La citadelle fut rebaptisée Kaphir et devint le siège du Cercle d'Aeoris, des Ordres de magie de la Loi et plus tard d'une Ecole de magie prestigieuse. Aujourd'hui, un millénaire et demi après le Cataclysme, les serviteurs de la Loi utilisent toujours la citadelle. Mais ils n'ont jamais réussi à en percer tous les mystères.
Kaphir est un édifice magnifique, auréolé de légendes, mais qui en impose au visiteur par sa seule existence. On y accède par un navire enchanté, la Barque Blanche, qui mouille habituellement à Lakkaral et amène à l'Ile ceux qui y sont invités. Les mages habilités (qui connaissent la procédure comparable à un code d'accès) peuvent aussi utiliser la salle de téléportation. Cette petite pièce est le seul point où il est possible de se téléporter à Kaphir. Tout le reste de la citadelle est protégé contre l'utilisation de ce type de magie. La salle de téléportation est reliée à des salles similaires dans les palais des souverains des principales cités des Royaumes, ce qui permet une communication rapide en cas d'urgence.
Kaphir est le siège des Ordres de Magie. Les membres du Collège (Les enseignants de l'Ecole - Annexe 7) y résident de manière permanente. D'autres mages s'y rendent de manière plus ou moins régulière, pour étudier ou visiter des confrères ou pour consulter la fabuleuse bibliothèque. Les apprentis acceptés à l'Ecole de magie y vivent également jusqu'à ce qu'ils aient passé leur Test. L'Ecole de magie est ouverte à tous, quelle que soit l'origine sociale du candidat. S'il peut payer, on lui demande de régler des frais d'inscription à l'Ecole. S'il est de condition modeste, il recevra un enseignement gratuit. Le seul critère est le don magique inné du candidat, évalué selon une procédure stricte par les membres du Collège. Ils sont incorruptibles et leur jugement ne souffre aucune exception.
Kaphir, l'Ile des Mages. Description détaillée et PNJ principaux. Strictement réservé au MJ. (Annexe 8)
Selon les légendes du peuple xénan, les xénans furent les premiers êtres à fouler le sol du monde nouvellement créé par les dieux. Il est dit aussi que les dieux voulurent que leurs créatures soient l'incarnation de la beauté et de la pureté d'âme, symboles de l'amour divin pour le Monde. Cette ère lointaine porte le nom d'Age des Rêves et remonte à des dizaines de millénaires. En ces temps, les Xénans partageaient le monde avec les animaux et avec des créatures intelligentes et pacifiques comme le Petit Peuples des Bois (pixies, dryades, etc), ou encore les Gnomes.
Mais l'éveil du monde avait vu l'apparition des Dragons, et certains d'entre eux se tournèrent vers le mal et utilisèrent leur puissante magie pour distordre et pervertir des êtres vivants, engendrant des races maudites et contre nature, comme les Erdwoins et les Drows (xénans sombres qui se tournèrent entièrement vers le Chaos (branche de peuple semblable aux Melnibonéens des Jeunes Royaumes)), dont ils firent leurs esclaves. Les Dragons maléfiques cherchèrent à asservir les peuples xénans alors dispersés de par le monde et les Guerres Draconiques commencèrent. Pendant des années, les xénans désarmés et désorganisés furent en proie aux violences et aux massacres.
Les choses changèrent avec l'émergence d'un leader: Fealinde Celebringol était un xénan maîtrisant la science des armes et l'Art magique. Il parcourut les territoires xénans durant les années de la Première Guerre Draconique et résolut de rallier son peuple à une seule bannière, le seul moyen de vaincre les Dragons. Sa vision d'une Nation Xénanne unie et forte embrasa les xénans qui abandonnèrent leurs villages isolés pour le suivre. Après la première victoire, Fealinde fonda la ville de Querlan au pied de la haute montagne que son peuple venait de conquérir. Le royaume du Querlanesti était né et devait perdurer quasi inchangé durant des siècles.
La rigidité de la société querlanesti, destinée à en fortifier la solidité faillit mener les Xénans à la destruction. Les héritiers de Fealinde régnaient de génération en génération sur Querlan mais un jour naquirent des jumeaux, Finesgal et Loklin. Loklin, né le premier, était l'héritier légitime du trône. Très jeune, son frère s'éloigna de la Cour pour vivre parmi les Xénans des frontières du royaume. Plus libres, plus ouverts et plus tolérants que leurs frères de la cité prisonniers des contraintes de castes, les Xénans des frontières accueillirent le jeune prince qui devint leur leader et le chef de ce Clan chargé de protéger les abords du royaume contre les invasions Erdwoinnes .
Le Roi cependant voyait cela d'un mauvais œil, ainsi que Loklin qui redoutait que son frère ne complote contre lui. Finesgal leur proposa de venir se rendre compte par eux-mêmes. Le Roi fit le voyage et fut tué lors d'une chasse organisée pour le distraire, soit disant par une flèche ayant accidentellement manqué sa cible. D'aucuns n'hésitèrent pas à accuser Finesgal, tandis que d'autres soupçonnaient Loklin que l'évènement plaçait sur le trône tout en discréditant son frère. La Guerre du Roi Mort fut la pire de toutes les guerres xénannes car c'était une lutte fratricide. Les Xénans du Nord, menés par Finesgal se révoltèrent contre la tyrannie de Querlan et contre la rigidité de ses lois. Avides de liberté et de changement social, ils se jetèrent dans la bataille contre leur propre race. Finesgal signa avec son frère un Traité à la suite de la bataille de Stardoth, qui avait vu périr des centaines de Xénans des deux camps. Le Traité de Stardoth donnait aux Xénans du Nord leur indépendance à la condition qu'ils fondent leur propre nation hors du territoire Querlanesti. Finesgal vit cela pour ce que cela signifiait réellement - l'exil. Mais le seul espoir de liberté de son peuple résidait dans cet abandon de ses racines. Les Tribus du Nord partirent vers l'ouest, suivant le fleuve Otak et s'établirent dans la grande forêt située entre le Lac Bleu et les Monts du Flandal. Les Xénans tissèrent des liens d'amitié et de commerce avec les Gnomes et le Royaume de Calan se développa peu à peu. Les liens avec Querlan avaient été douloureusement rompus et il fallut attendre la colonisation humaine et les 15 années des Guerres Erdwoinnes pour que les Xénans des deux peuples se rencontrent à nouveau et s'allient pour lutter contre le même ennemi (- 540 à - 555 AC).
Aujourd'hui encore les deux territoires restent totalement séparés et entretiennent de bons rapports d'état à état sans grande chaleur. Leur passé douloureux fait que les Xénans des deux communautés ne cherchent pas à se lier autrement que de manière superficielle et nécessaire (échanges économiques, politiques, culturels; alliances réciproques en cas d'agression armée par un ennemi commun, secours mutuel en cas de catastrophe naturelle, etc).
Les mariages inter-communauté sont rares et obligent souvent le couple à rompre avec les deux peuples, chacun étant renié par sa propre parenté qui rejette l'autre. Du côté de Calan, cependant, un exilé querlanesti qui saura faire preuve d'assez de tolérance sera accepté après un temps d'observation. Le degré d'amitié que pourront atteindre deux PJ xénans originaires d'un territoire différent dépendra fortement de l'imprégnation sociale de chacun (niveau social de chacun et degré de décalage, personnage plus ou moins attaché au respect des traditions, éducation reçue plus ou moins stricte et contraignante, caractère plus ou moins rebelle..), sachant que des PJ xénans jouissent déjà d'un statut à part dans leur communauté, étant des aventuriers amenés à s'éloigner souvent de leurs racines et à partager des habitudes sociales différentes de celles de leurs congénères sédentaires.
Querlanesti, Haut Territoire Xénan (Annexe 9)
Le Calanesti, ou Duché de Melarn (Annexe 10)
La cité de Kunubashok est la capitale de la Nation Narvine d'Aquila. Ses habitants sont des Narvins des montagnes, fiers guerriers et travailleurs infatigables. La ville est une citadelle souterraine organisée en niveaux sur trois étages dont seul le premier communique avec l'extérieur, par une porte gigantesque encastrée dans la montagne. Un complexe mécanisme d'ascenseurs relie les niveaux.
Le niveau Supérieur est celui où se trouvent salles de garde, dortoirs des guerriers, ateliers, forges et entrepôts, ainsi que les quartiers des Maîtres Animaliers et les entrepôts des machines de guerre. Au niveau Moyen se trouvent le palais, les habitations, les réserves de nourriture. Le Palais communique avec les trois étages. Le niveau Inférieur est celui des mines dont le réseau s'étend loin sous la montagne. Les Narvins extraient du fer, du cuivre, et des gemmes.
La ville de Kunubashok (Annexe 11)
Moradin est une enclave naine située dans le Marquisat d'Arabani. C'est une zone minière au cœur du massif du Korass. Le Seigneur de Moradin dépend du Roi de Kunubashok mais les narvins ont passé des accords avec la Marquise d'Arabani. Les légions narvines de l'Ordre Halcyon cantonnées à Moradin assurent la sécurité de la région et en contrepartie Moradin bénéficie d'une quasi autonomie et d'une fiscalité avantageuse. La ville de Moradin est une gigantesque mine où sont pratiqués tous les métiers en rapport avec le métal et les gemmes. C'est donc aussi un pôle marchand en ce qui concerne les armes, les armures, la ferronnerie et l'orfèvrerie.
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