Si l'imaginaire m'était conté…
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Le Jeu de Rôle est un jeu basé sur l'imaginaire. Il se caractérise par rapport aux jeux conventionnels par le fait qu'il n'est pas limité dans sa structure : ni échiquier / damiers, ni déplacements de pièces figées par des règles strictes, ni caractères inertes des acteurs du jeu (pièces d'échecs, billes ou pions…). Aucune partie ne se ressemble, les acteurs ont un rôle, l'espace virtuel de jeu (thème, époque, monde…) est infini : le jeu puisant en effet son "essence de diversité" dans l'imagination des joueurs.
Il s'agit d'un jeu de groupe au nombre de participants variables (en général de deux à six), se répartissant en deux parties : l'une étant constituée des joueurs, l'autre du Conteur ou Maître de Jeu.
Il faut garder à l'esprit que le Jeu de Rôle est une forme d'échange principalement verbal entre les participants. Un parallèle intéressant peut être fait vis à vis du théâtre qui contient aussi une part d'échanges entre les participants qui jouent un rôle particulier au sein d'une pièce.
Ils incarnent durant la partie des personnages imaginaires, mais parfaitement définis depuis leur constitution physique jusqu'à leur caractère, en passant par leur âge, leur apparence, leurs aptitudes etc... (partie chiffrée régie principalement par les règles de jeu). Ils possèdent aussi une histoire propre, des projets déterminés (partie descriptive décidée par le joueur) : tout ce qui définirait en fait des personnes réelles, à ceci près que celles-ci n'existent que sur le papier et dans l'imagination de ceux qui les représentent.
Les personnages (PJs pour Personnages Joueurs) vont vivre des aventures dans des univers fantastiques ou contemporains au terme desquelles ils trouveront renommée, richesses, puissance et connaissance. Œuvrant vers un but commun (à la différence de la plupart des jeux de sociétés traditionnels où les joueurs sont des adversaires), les joueurs devront faire évoluer leurs personnages avec réflexion et précaution dans les mondes oniriques où les périls ne sont certes pas absents ! Bien souvent, se sera l'ensemble des aptitudes du groupe de personnage qui permettra de surmonter les embûches dressées sur leur route.
Sa participation est indispensable dans le jeu puisque c'est lui qui crée en quelques sortes le monde où évolueront les personnages fictifs. Il se fonde sur des règles concises (variables selon les jeux de rôle) qui sont là pour l'aider à traduire ce monde flou de l'imaginaire en une série de données, de paramètres qui vont le rendre le plus réel possible. Parallèlement à cette présentation du monde, il faudra au MJ mettre en place l'intrigue qui va lancer dans l'aventure les aventuriers, mais aussi gérer les interactions entre ces derniers et des personnages qu'ils vont rencontrer (nommés Personnages Non-Joueurs ou PNJs)!
Tout en suivant les grandes lignes du scénario, le MJ doit pouvoir faire face aux démarches réalisées par les joueurs qui peuvent s'écarter de la trame principale prévue. Cela s'appelle l'improvisation, exercice souvent périlleux pour les MJs débutants (la difficulté étant de le faire "à la volée" et sans que les joueurs s'en rendent compte), mais si intéressant sur le plan de l'intérêt du jeu.
Remarque : Les rôles de Maître de Jeu et de Joueur sont interchangeables : un MJ devenant alors un joueur tandis qu'un de ses joueurs par exemple prend la responsabilité du conteur dans une autre partie.
Le Maître de Jeu invente un cadre pour l'aventure (lieu, date, personne y évoluant etc...) ainsi qu'un scénario : ces deux éléments constituent les grandes lignes de la partie. Cette étape se fait avant la rencontre avec les joueurs. Elle peut être plus ou moins longue selon l'habitude du MJ, le fait qu'il utilise des éléments déjà existant (créations antérieures, scénarii ou aides de jeu commerciales ou échangées avec d'autres MJs) ou qu'il crée totalement les éléments nécessaires à l'aventure : recherches bibliographiques (historique ou géographique), organisation et rédaction des informations clefs, description de personnages haut en couleurs (caractéristiques, apparence vestimentaire, caractère, dialogues pré-rédigés …).
Le scénario a comme point de départ l'intrigue suivante : plusieurs prisonniers enfermés dans les geôles du château disparaissent étrangement étant officiellement décédés suite à des blessures ou des maladies inhérentes à leurs conditions dans lesquels ils ont été incarcérés... Le Comte averti de l'affaire décide de mener une enquête et pense pour cela faire appel à différentes personnes l'ayant déjà aidé par le passé dans une autre affaire épineuse. Il envoie quelqu'un les chercher dans la cité.
On retrouve tous les personnages dans une auberge de la cité (un lieu classique de début d'aventure, le regroupement des joueurs étant fait) en train de raconter avec moult détails leur dernière aventure aux autres personnes présentes dans la salle basse et enfumée de l'auberge. Les personnages prennent conscience de l'entrée dans l'auberge d'un homme portant les insignes de la maison du Comte. Il les laisse terminer leur propos, puis s'approche et s'adresse à eux ainsi :
Mes Seigneurs, le Comte Gwen Tarall m'envoie vous chercher. Il désire s'entretenir avec vous sur une affaire qu'il vous exposera lui même. Il vous prie au nom de l'amitié qui vous lie de venir le rejoindre le plus rapidement possible au Château. Qu'elle réponse dois-je lui communiquer ?
Selon les joueurs, les personnages se rendront plus ou moins rapidement au Château et rencontreront le Comte. Il leur exposera alors les faits et la nature de la mission.
L'objectif des personnages sera donc de découvrir exactement ce qui se trame sous ces disparitions. Les Joueurs vont alors devoir faire évoluer leurs alter ego dans le cadre de l'aventure, un peu comme des héros d'une histoire romancée, à ceci près qu'ils peuvent modifier par leurs décisions les événements prévus par le Maître de Jeu, voire la fin de l'aventure dans certains cas.
La durée d'une partie est variable : entre 4 à 6 heures pour un scénario court, de 8 à 10 heures pour un scénario évolué, sachant que ce dernier peut être en fait une partie d'une Campagne (scénario au long cours coupé en différentes parties pour des raisons pratiques). Evidemment dès lors, la rencontre des joueurs nécessite une préparation de victuailles allant des simples sandwichs posés sur la table au côté des feuilles de jeu et vite avalés tandis que les personnages sont toujours dans le feu de l'action, à une véritable pause-repas pour laquelle certains n'hésitent pas à adapter le menu pour le rendre de circonstance !
Cela constitue l'Ambiance et c'est une composante plus ou moins importante d'une partie selon les habitudes des MJs. On retrouve aussi dans ce domaine le choix de musiques de fond, ou encore le fait d'apporter un soin tout particulier aux pièces fournies en cours de jeu (message sur un véritable parchemin (jeux Mediéval-fantastiques), note griffonnée sur une page de calepin présentée dans un portefeuille de cuir usé (jeux contemporains) que les personnages découvrent etc…)
A l'imagination des participants qui donne au jeu un caractère aléatoire vient s'ajouter un facteur de hasard provenant de l'utilisation des dés (possédant plusieurs formes pour un nombre de faces variables : du classique dé à 6 faces cubiques, au dé pyramidal à 4 faces en passant par les dés octaédriques (8 faces), décaédriques (10 faces) ou même dodécaédriques (20 faces) !). En effet, toute les caractéristiques et compétences d'un personnage, sont décrites quantitativement (généralement en pourcentage) pour traduire le fait qu'ils maîtrise ou non ces compétences. Une partie de ces caractéristiques est déterminée par un tirage de dé et modulée par différents paramètres (l'appartenance à une classe sociale ou une nationalité particulière). La résolution d'évènements au cours du jeu est aussi régie par les dés. Ainsi, si un joueur décide de faire une action qui nécessite une certaine habilité (dans les mouvements, ou dans un dialogue par exemple), il faut déterminer si celle-ci va réussir compte tenu de la compétence du joueur, mais aussi de la situation. |
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* Un "dé 100 faces" est obtenu par tirage de 2 dé à 10 faces, l'un représentant les dizaines, l'autre les unités.
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Ce dernier à plusieurs fonctions. La première est la séparation physique de deux espaces : celui du Maître de jeu, et celui des Joueurs. En effet, il est primordial pour les joueurs de ne pas connaître l'histoire à l'avance et donc de ne pas pouvoir lire les notes du MJ (texte, plans des lieux, certains jets de dés devant rester secrets etc...). La seconde fonction est la mise à disposition du MJ d'un ensemble de tableaux, d'informations diverses importantes qui sont imprimés sur une des faces de l'écran, lui évitant d'avoir à chercher de telles informations dans le livre des règles... |
Enfin, l'écran présente une dernière fonction uniquement artistique : une illustration représentant certain critères de l'univers de Jeu imprimée sur la face de l'écran visible des joueurs...
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