Règles Avancées de Magie

Une aide de Jeu Stormbringer     Storm Première Version - Image © Oriflam Storm Seconde Version - Image © Oriflam

Auteur : Kronale

 

Règles additives pour Stormbringer

Ci-dessous vous sont donnés les modifications à apporter au livret de magie du Jeu Stormbringer avec, lorsque cela était nécessaire, la citation des phrases du texte original modifiées. Notez que le texte initial est en noir. J'ai conservé les titres du livret de manière à visualiser plus facilement la localisation des modifications apportées.

Mon adaptation a consisté à conserver la majeure partie du livret de la première version (titre en vert) tout en y adaptant les éléments qui me semblaient intéressant dans la seconde version (titres en ocre) en remaniant un peu le texte pour cette occasion. J'ai de plus ajouté des règles entièrement personnelles (texte en bleu).

Pour pouvoir utiliser ce document il vous faut posséder un exemplaire des deux types de règles.

[5.1] LA LUTTE ENTRE LA LOI ET LE CHAOS

[...]

[5.1.1] BREF HISTORIQUE DES JEUNES ROYAUMES DE LA CRÉATION DU MONDE

A L'ÉPOQUE D'ELRIC

[...]

[5.2] LA NATURE DE LA MAGIE

[...]

[5.2.1] LES IMPÉRATIFS DE LA MAGIE

La pratique de la sorcellerie exige une rare intelligence et une puissante volonté capable de se faire obéir des créatures surnaturelles. Aussi son usage est restreint aux personnages dont le total en INT et POU est supérieur ou égal a 32. De surcroît, il faut connaître certains mots de pouvoir, chants et sacrifices divers, ce qui nécessite une INT minimale de 16. Un personnage prêtre aura ce genre d'informations à sa disposition, mais les personnages issus d'autres classes devront partir en quête pour les découvrir.

[5.2.1.1] L'INT LIBRE

Tous les sorciers (et uniquement les sorciers) possèdent une caractéristique appelée INT libre. [...] A chaque fois que le sorcier apprendra à invoquer une nouvelle espèce d'entité magique, son INT libre diminuera en conséquence. [...] Quand le sorcier invoque pour la première fois un nouveau type d'entité magique, son coût est retiré de l'lNT libre du sorcier ou de celle de son grimoire. Le sorcier peut alors noter sur sa feuille de personnage le nom, ou la sous-espèce (les vertgluants, sous espèces des entités Sloormen n'ont pas de noms particuliers puisque faisant partie d'une horde) du nouveau démon ou du nouveau type d'élémentaire qu'il peut à présent invoquer. Si ultérieurement le sorcier fait appel à une créature de même espèce, mais de Valeur Chaotique plus élevée, seuls les points de V.C. excédentaires sont prit en compte au niveau de l'INT libre. En effet, la connaissance de la précédente créature est remodelée suivant la puissance de la nouvelle entité.

Exemple :

Erylka invoque pour la seconde fois une Duylen, cependant la nouvelle entité est bien plus puissante que la précédente. Si Doryann possédait une Valeur Chaotique de 105 celle de Fraylyl est de 198. Trois points d'INT libre avait été déjà retranchés à Erylka, et Fraylyl ne lui coûtera qu'un point supplémentaire.

En dernier lieu, il faut savoir qu'il existe certaines entités, qui bien que classées dans une espèce, sont telles quelles nécessitent une partie de conscience vierge du sorcier.

Une fois l'invocation d'un démon mémorisée, le sorcier ne peut pas l'oublier naturellement. [...] Lorsque l'INT libre d'un sorcier atteint zéro, il doit alors consigner dans un grimoire les invocations des nouvelles créatures qu'il désire conjurer.

[5.2.1.2] LES GRIMOIRES

[...]

Certains sorciers découvrent ou volent même des grimoires. [...] Cette compétence accrue ne porte que sur les démons décrit dans le grimoire en question.

Il faut savoir qu'il existe des grimoires décrivant des entités spécifiques, tandis que d'autres traitent de certains sujets plus généraux de la sorcellerie (voir le paragraphe [5.3.1.5] Progresser en invocation), comme de la faculté d'invoquer des entités de classe désir par exemples.

Un sorcier découvrant un grimoire qui décrit des démons peut tenter de les invoquer, quelque soit leur Valeur Chaotique (voir le paragraphe [5.6.1] Valeurs Chaotiques des démons) et du moment que le personnage possède la compétence appropriée en invocation (voir les paragraphes [5.3.1.4] Niveau du sorcier à sa création et [5.3.1.5] Progresser en invocation). Un sorcier découvrant un grimoire doit savoir lire la langue dans laquelle il a été écrite (Haut Melnibonéen, Mabden, Orgien ...) afin de l'utiliser.

Un sorcier ne peut consigner dans un grimoire dont il n'est pas l'auteur de nouvelles entités.[...]

Utilisez les feuilles de grimoires des fiches des personnages sorciers pour conserver les caractéristiques (INT libre, description des entités magiques présentées, compétence en invocation de l'auteur) des livres écrits ou découverts par vos joueurs.

Exemple :

Phélyass Phylistres, le sorcier de l'aube, [...]

Phélyass découvre aussi que l'auteur inconnu de ce grimoire était bien plus talentueux que lui. La compétence d'invocation correspondant à la classe de la créature (combat) de Phélyass est de 49% celle du créateur du grimoire au moment de sa création était de 78 %. Aussi lors de l'invocation de Goor-Rai-Huuz Phelyass bénéficiera d'un score de 78% en invocation. [...]

[5.2.2] L'ETOILE A HUIT BRANCHES

[...]

[5.2.3] LE TRIANGLE DE LA LOI

[...]

[5.3] MAGICIENS ET SORCIERS

Les personnages dotés d'une INT minimale de 16 et dont la somme de l'INT et du POU est supérieure ou égale à 32, [...]

Les personnages débutants (c'est à dire tous les personnages sorciers des joueurs) qui ont reçu une expérience préliminaire en sorcellerie possèdent une compétence invocation pour les entités auxquels ils ont été formés (voir le paragraphe [5.3.1.4] Niveau du Sorcier à sa création) à un pourcentage égal à leur INT+POU.

Si ce total descend en dessous de 32, le sorcier perd ses pouvoirs en invocation jusqu'à ce qu'il soit revenu à un niveau de 32 ou plus.

[5.3.1] LA COMPÉTENCE INVOCATION

[5.3.1.1] INVOCATION EN TEMPS NORMAL

Tous les sorciers possèdent la compétence Invocation. Celle-ci débute à un pourcentage égal à la somme de l'INT et du POU du sorcier, elle est subdivisée au départ entre toute les classes d'entités existantes (combat, défense etc...) pour lesquelles le sorcier à été formé (voir le paragraphe [5.3.1.4] Niveau du Sorcier à sa création). Par la suite, elle évoluera dans chaque catégorie selon l'habitude du sorcier d'invoquer telle ou telle entité. Il existe cependant certains modificateurs des compétences invocations qui s'exercent sur toutes les classes, tandis que d'autres sont spécifiques d'une seule.

Exemple :

Eskyl de Melniboné, possède un pourcentage d'invocation des entités de combat de 86%. Il réussit un jet critique lors de l'invocation d'une créature et augmente de 2 points sa compétence qui passe alors à 88%. Cependant sa compétence en invocation de démons de désir est toujours de 69%.

Gedwyr, le 11ème porteur de Tarkar, réalise la plupart de ses invocations dans le sanctuaire de granit qui fut taillé il y a déjà des siècles par les Seigneurs Dharzi du temps de leur grandeur. Située sous le manoir qu'il a fait bâtir il y a quelques années de cela, cette pièce est particulièrement propice à l'élaboration des fluides chaotiques reliant les Jrs des plans infernaux. Gedwyr, lorsqu'il invoque une créature en ces lieux possède 10% de plus dans les différentes compétences d'invocation (voir le paragraphe [5.3.1.9] Procédures indispensables).

Le type d'entité magique que le sorcier essaie d'invoquer détermine le nombre de jets devant être effectué par le sorcier pour conjurer cet être. Pour chaque jet manqué le sorcier perd 1D4 points de SAN. [...]

Le type d'entité (voir le tableau [5.3.1.8]) que le sorcier essaie d'invoquer affecte ses chances de réussite. Le numéro du type indique le nombre de D6 heures que le sorcier devra passer à son rituel d'invocation la première fois qu'il tentera d'invoquer un être spécifique. Dans le cas où l'espèce est déjà connue le numéro du type d'entité indique, cette fois ci, le nombre d'heures nécessaire pour l'invocation. Si les runes d'appellation de l'entité et son apparence sont déjà connu du sorcier (l'ayant déjà conjurée avec succès dans le passé), il lui faudra deux fois moins de temps que dans le cas où seule l'espèce est connue et il se verra octroyer un bonus de 15% dans la compétence invocation requise. Seules les entités liées peuvent apparaître en un seul round à la demande du sorcier. Dans le cas d'initiative utilisez pour cette tâche l'INT du sorcier et non sa DEX.

La règle : "L'invocation ultérieure d'une créature déjà conjurée par un sorcier lui demande un seul round, le temps de prononcer l'appel. En cas d'initiative utilisez pour cette tâche l'INT du sorcier et non sa DEX" est supprimée.

Conjurer un démon à l'aide d'un grimoire prend les mêmes temps et demande autant de jet de dés que le type du démon l'exige.

Dans le cas d'invocations d'élémentaires, le temps requis est toujours d'une heure.

Le maître de jeu devra utiliser son imagination [...] en machines de guerre.

[5.3.1.2] INVOCATION EN SITUATION PARTICULIÈRE

Dans le cas d'une invocation devant être réalisée dans les plus brefs délais possibles, seules les entités déjà connus sont susceptibles de répondre, mais rien n'assure réellement la réussite de l'incantation. Le nombre de jet devant être effectué est toujours le même, cependant, le sorcier se voit allouer un malus de 50% ou 35% respectivement dans le cas d'une entité d'espèce déjà invoquée ou de nom connu. Si un des jets d'invocation est raté, mais que le chiffre réalisé est inférieur au pourcentage normal d'invocation et que le sorcier continue l'invocation, la créature appelé ne sera pas celle qui apparaîtra en définitive : une autre créature de type 2 (entièrement crée par le MJ) à saisi l'opportunité du pont chaotique fragile crée par le sorcier et s'est immiscée dans le plan des Jrs. Il peut s'agir de créatures inférieures comme supérieures, adaptés ou non à la situation : le danger est donc loin d'être négligeable, surtout si le sorcier dans sa précipitation a oublié quelques précautions élémentaires. Le temps d'invocation est de 2D10 minutes dans de telle invocations.

[5.3.1.3] TABLEAU DE FRÉQUENCE DE CLASSES DES ENTITÉS DE TYPES 2

Ici sera donné le tableau de fréquence des classes d'entité de type 2 rencontrée le plus souvent.

[5.3.1.4] NIVEAU DU SORCIER A SA CRÉATION

Le Chaos recouvre une infinité de dimensions et son essence, une multitude de formes et pensées qui pour la plupart n'ont jamais été domptées ou même découvertes... Il n'en demeure pas moins que l'exercice de la magie constitue dans une certaine mesure, et bien que cette dernière s'oppose à la Loi, une manifestation loyale permettant aux sorciers d'appréhender et de donner forme à leur invocation.

Certes, il n'est pas possible de comprendre ou de connaître le cheminement des premiers sorciers à l'aube des temps qui furent confrontés au Chaos originel qui œuvra sur les terres vierges et non sculptées du plan des Jeunes Royaumes, cependant ils domptèrent et matérialisèrent (ou crurent le faire...) cette force de manière à pouvoir exercer un pouvoir sur celle-ci. De cet apprentissage, il ne reste plus guère que quelques bases mineures permettant l'invocation et le contrôle d'entités chaotiques.

Ces connaissances sont un classement des principales entités mineures en différentes Classes représentant l'aptitude principale de ces entités. Ces Classes sont Combat, Protection, Désir, Possession, Savoir et Voyage.

Au sein de ces Classes, des espèces ont pu être différenciées selon leur formes privilégiées (inerte ou vivante...), leurs supports appropriés (lame, hache, pointe de flèche ...) etc ...

Si certaines créature par polymorphisme ou mimétismes, peuvent prendre parfois la place d'entités spécifiquement requises et faire l'affaire, elles ne possèdent qu'une partie des propriétés de l'être spécifique.

Voir le paragraphe [5.8.1] et les notes relatives au différentes Classes.

Dans tous les cas, la connaissance de toutes les entités mineures demande énormément d'aptitude du sorcier (représentée par le Niveau INT + POU) conditionnant non seulement ses connaissances initiales mais aussi sa compétence d'invocation des créatures chaotiques.

En termes de Jeu, la valeur initiale INT + POU d'un sorcier correspond à différents niveaux qui sont :

INT + POU Niveau Classes Maîtrisées Espèces Maîtrisées
32 Premier 2 3
36 Deuxième 3 5
40 Troisième 4 7
44 Quatrième 5 9
48 Cinquième 6 11

A cela vient s'ajouter un modificateur selon la nationalité du sorcier :

Nationalité Modificateur Classe/Espèce
Melniboné

+2 / +2

Pan Tang, Esmyr, Myrryn +1 / +1
Autres sauf : Normal
Oin Yu Org -1 / -2

Enfin, il faut savoir que seul les Prêtres sont à même d'avoir été formés à ce niveau, pour les autres (nobles ...) le modificateur est de -1 / -1.

Dans des cas très particuliers, d'autres modificateurs peuvent être appliqués, le Maître de Jeu sera alors seul Juge...

[5.3.1.5] PROGRESSER EN INVOCATION

La compétence Invocation [...] est aussi particulier. La compétence Invocation ne progresse pas par expérience (sauf dans les cas d'une première invocation réussit ou d'une réussite critique, voir [5.3.1.6]). La progression [...] des points en SAN qu'il a acquit en Invocation.

Apprendre par un maître :

Enseigner la sorcellerie à un disciple exige une parfaite connaissance de ce sujet. Le maître doit posséder une compétence en invocation de la classe d'entité sujet de l'enseignement d'au moins 80 %.

Un maître peut enseigner à un seul disciple à la fois. Par mois d'enseignement complet, le disciple gagne 1D6-1 points en invocation dans la discipline magique enseignée et dont les bases sont connues par l'élève. Durant cette période le maître, comme le disciple ne peuvent entreprendre aucune autre activité. En effet un lien mystique unie les deux personnes lors de l'apprentissage, et tout autre acte ruinerait ce lien et par là même l'enseignement.

Aucun maître [...] révéler ses secrets.

Le sorcier le plus généreux [...] pour ne pas dire périlleux.

Apprendre par des Grimoires :

Certains grimoires[...] compulser le livre. Ainsi un grimoire apportant 2D6% demande deux mois d'étude. Pour comprendre le grimoire et assimiler son contenu, le sorcier doit posséder une connaissance de base dans la classe de la ou des entités décrites dans le grimoire et réussir un jet sous sa compétence invocation. En cas d'échec le livre lui est définitivement hermétique.

La plupart de ces grimoires [...] ont péri dans des brasiers...

Un sorcier ne donnera jamais [...]une telle pièce de sa bibliothèque.

Apprendre par un Duc du Chaos :

Un sorcier peut aussi apprendre la sorcellerie par la bouche suave et raffiné des Ducs du Chaos. Cependant ceux-ci ne font pas preuve de modération avec leurs disciples. Le maître de jeu détermine lui même l'étendue du savoir révélé par le Duc du Chaos. Cela peut s'échelonner de 1 à 100 % ! Ici cette modification s'applique à toutes les compétences d'invocations d'entités.

Exemple :

Voir l'histoire d'Erylka en cliquant ici.

A la différence des autres modes [...] quémandeur...

Initiation à la sorcellerie :

A moins d'une intervention divine [...] causent la perte automatique de 3D6 en SAN.

Initiation à une nouvelle classe d'entité :

Le sorcier lors de sa création connaît certains types d'invocations suivant les enseignements qu'il à reçu lors de sa formation (voir le paragraphe [5.3.1.4] Niveau du Sorcier à sa création). Cependant, il arrive que l'enseignement du sorcier ait été incomplet (dispensé pendant un temps trop court, ou le maître lui même ne connaissait pas tous les aspects Chaotiques de certaines entités. Il faudra donc au sorcier apprendre les connaissances qui lui manque par un autre moyen parmi ceux énoncés ci-dessus. Le temps d'étude nécessaire pour l'apprentissage par grimoire ou avec l'aide d'un maître est de 6 mois au bout desquels le jeune sorcier se voit allouer à la nouvelle compétences d'invocation un pourcentage de base de INT+POU. Cette règle s'applique à des sorciers déjà formés lors de la création du personnage, soit à ceux formé en cours de jeu (voir dans ce paragraphe la rubrique Initiation à la sorcellerie.

Si le sorcier découvre un grimoire décrivant l'invocation d'une entité de classe inconnue, il peut tout de même tenter l'invocation au niveau d'invocation de l'auteur du grimoire moins un malus de 50%. Dans le cas d'une réussite, non seulement la créature apparaît, mais le sorcier acquière la compétence d'invocation de la classe se rapportant à l'entité conjurée au niveau (INT+POU)/2. En cas d'echec, le livre est définitivement hermétique au sorcier, même si ultérieurement il apprend les connaissances qui était requises : en effet, lors de sa première tentative, la lecture du grimoire aura imprégné d'erreurs l'esprit du sorcier.

Cas de la première invocation réussit dans une classe d'entité donnée :

Lors de la première invocation réussit d'une entité d'une nouvelle classe, le sorcier gagne 1D4-1 points dans la compétence d'invocation donnée. Dans le cas d'un premier échec, la perte s'élève à 1D6 point dans la compétence Invocation ainsi que 1D6 points en SAN (la perte de point dans la compétence invocation s'explique par le fait que ce premier échec affectera toute les Invocations ultérieures de ce type d'entité, le sorcier ayant gardé une certaine appréhension vis à vis de ces créatures en particulier. Par la suite seuls les jets critiques ou les maladresses sont tenus en comptes pour l'évolution de la compétence invocation (voir paragraphe [5.3.1.6] ci-dessous)

[5.3.1.6] CRITIQUE ET MALADRESSE EN INVOCATION

Lorsqu'un sorcier obtient une réussite critique lors d'une invocation, sa compétence invocation augmente aussitôt de 1D4-1.

Lorsqu'un sorcier obtient une maladresse lors d'une invocation, le malheureux perd automatiquement 1D6 points de SAN.

[5.3.1.7] TROUVER L'ENTITE MAGIQUE APPROPRIÉE

La mythologie de Moorcock est basé sur le concept du Multivers. Le Multivers renferme une variété infinie de créatures, la plupart emprisonnée dans leur propre dimension. Lorsqu'un sorcier utilise sa compétence invocation, il "fouille" ces dimensions à la recherche de l'entité dont il a besoin pour accomplir une tâche. De ce fait, plus un sorcier passe de temps à chercher dans le multivers, plus il aura de chance d'obtenir ce qu'il désire.

[5.3.1.8] LES TYPES D'ENTITES MAGIQUES

Les Types d'Entités Magiques

Type Temps Classification 
1 1 heure Les élémentaires, voir le paragraphe [5.4] Invocation des élémentaires inférieurs.
2 2D6 heures

2 heures

Le sorcier a piégé au hasard à travers le Multivers une entité du Chaos. Le maître de jeu assigne tous les points de V.C. pour ces démons comme indiqué dans le paragraphe [5.7] Facultés et pouvoirs démoniaques. Ce type d'entité est impliqué aussi lors d'invocations rapides échouées où une entité différente de celle attendue par le sorcier apparaît (voir les paragraphes [5.3.1.2] et [5.3.1.3])
3 3D6 heures

3 heures

Le sorcier a obtenu certains pouvoirs qu'il désire parmi le démon invoqué. Le sorcier alloue 1/3 des points de V.C. du démon, le maître de jeu assignant le reste.
4 4D6 heures

4 heures

 La forme de ce type de démon est presque complètement placée sous le contrôle du sorcier. Ce dernier peut allouer 2/3 des points de V.C. du démon, le maître de jeu distribuant le reste.
5 5D6 heures

5 heures

La forme du démon est complètement sous le contrôle du sorcier. Il peut allouer tous les points de V.C. du démon.

[5.3.1.9] PROCEDURES INDISPENSABLES

Modalités d'invocation

Si le sorcier suit la procédure indispensable, il invoque et peut lier des entités selon le pourcentage d'invocation qu'il possède et ce tant qu'il est dans un environnement assez calme et protégé de telle sorte que sa concentration ne soit pas interrompue (un tel événement entraînant l'échec de la tentative). Cependant la prudence, mère de la survie, a fait que la plupart des sorciers ne se contentent pas seulement de cette procédure d'invocation, mais vont rechercher les moyens de s'assurer la réussite de leur entreprise. Ainsi, le lieu, le temps et le type de préparation, les conseils d'un maître (remplacés après par la connaissance des espèces) peuvent influencer la capacité d'invocation d'une entité.

Le lieu

Certains lieux peuvent permettre une meilleure aptitude dans la tentative d'invocation. Ceci est dû au fait que le sorcier, conscient d'une totale sécurité, peut utiliser cette partie de son esprit inutilisable pour la recherche d'une entité parce que constamment sur le qui-vive. Ainsi, l'invocation dans une salle du temple où on est affilié, celle réalisée dans une salle du manoir du sorcier, communément utilisée à cette fin, ou tout autre lieu semblant raisonnable au MJ (un vieux temple oublié, où une créature était fréquemment invoquée a gardé certains fluides chaotiques (pouvant guider l'invocateur qui y est attentif à la créature ...) permet d'augmenter le pourcentage d'invocation de 10 % au maximum (en général, allouez 5 % et ne réservez que 10 % dans des cas très particuliers). Pour un exemple, voir le paragraphe [5.3.1.1].

Le temps et le type d'invocation

D'autres facteurs vont influencer grandement les chances d'invocations. Ce sont, le temps passé à la mise en condition précédent l'incantation et les divers préparatifs et substances utilisées pour celle-ci.

Ainsi, par semaine précédant l'incantation, abstraction faites des deux premières, consacrées uniquement à la préparation (lecture de grimoires traitant de créatures semblables à celle désirée, concentration sur les runes de Pouvoir de la créature, jeun, isolement complet, ...), le sorcier se voit allouer 1 dé 8 % dans sa compétence invocation et ce pendant deux semaines sans dommages. Par la suite, la tension consécutive à cette préparation est telle que l'invocateur doit tester sa santé mentale avec 1D4 points dans le cas d'un échec et 1 point pour une réussite : en effet, la substance chaotique présente dans l'espace l'environnant finit par pénétrer dans son esprit. Dans un second temps, le sorcier doit tester sa résistance physique (jet sous des multiples de la constitution) au risque d'être affecté de façon irrémédiable si son implication physique est trop grande. Cependant, le bénéfice d'une telle préparation est évident comme le traduit le tableau suivant.

Durée de la préparation Inconvénients Gains

1er mois

Aucun

à partir de la 3ème semaine : 1 dé 8 %

2ème mois

San : 1 dé 4 ou 1

1 dé 8 % / Sem

3ème mois

San : 1 dé 4 ou 1

Jet 5xCon : -1 pt si échec

2 dé 8 % / Sem

 

4ème mois

San : 1 dé 4 ou 1

Jet 4xCon : -1 pt si échec

3 dé 8 % / Sem

 

Etc ..

...

...

D'autre part, la nature des préparatifs réalisés peut influencer l'invocation comme une préparation particulière de l'objet de lien (Runes de l'être gravées sur celui-ci, runes d'attirances d'entités, utilisées jadis et depuis tombées dans l'oubli sauf pour de très rares érudits. Bien sûr d'antiques parchemins doivent en faire allusion, le tout est de les trouver !). Cette préparation influence l'invocation du fait que par-delà les plans, la créature devine qu'elle va être invoquée et reste attentive, ce qui permet au sorcier, lorsque son esprit vagabondes à travers les mondes, de la repérer plus facilement.

Une part importante sera accordée aux types d'herbes utilisées pour entrer en transes. De cette façon, bien que l'hellébore, la mandragore ou toute herbes couramment utilisées n'affectent pas l'invocation elle même, bien d'autres plantes rares et inconnues pour la plupart vont élargir le champ de conscience du sorcier.

La fougère pâle Jhalk huj val au cœur de la forêt de Troos ou la maudite baie rouge de la forêt de Nuult près de Séqualoris permettent d'accéder à un niveau d'invocation plus élevé. Il est à noter que ces plantes de par leurs effets sur l'organisme sont dangereuses, ainsi si la baie Nuultienne permet d'acquérir 15 % en invocation, elle est à la longue hallucinogène (les hallucinations peuvent survenir jusqu'à une semaine après l'ingestion du fruit à des moments totalement imprévisibles), elle déprime la respiration pendant une journée (nécessité d'un repos complet d'une journée pour le sorcier) et entraîne une accoutumance chez des êtres à faible volonté : un jet sous 5 x Pou raté entraîne un besoin de la baie qui s'il est peu dramatique dans la sécurité d'une chambre de manoir, peut être fâcheux si prit en situation de stress (durant une expédition, aprEs un combat, devant une vision horrible ...) et en quantité importante. En terme de jeu considérer que l'effet du fruit est une diminution temporaire de la constitution de 3 points avec le risque de mort par arrêt respiratoire dans le cas d'une overdose.

Tout autres préparations semblant raisonnables au MJ peuvent donner lieu à un gain temporaire et spécifique en invocation. Le meneur devra déterminer celui-ci en prenant bien soins de ne pas oublier qu'il s'agit de connaissances oubliées et non exempt de dangers.

En dernier lieu, on notera qu'une invocation suit des impératifs ne pouvant être omis, ainsi l'incantation d'une créature d'espèce inconnue au sorcier nécessite obligatoirement une préparation minimale de deux semaines avant l'invocation à proprement parler, sans quoi un malus de 1 dé 8 % / semaine est appliqué. Dès que l'espèce est connue, une invocation ultérieure n'entraîne pas cette clause.

Remarquez bien que les conseils d'un maître peuvent parfois réduire cet impératif d'une semaine : en effet celui-ci, connaissant l'espèce, est à même de dire au sorcier l'essentiel de la préparation à réaliser avant l'invocation.

[5.3.2] AUGMENTATION DE L'INT ET DU POU DU SORCIER

[...]

[5.4] L'INVOCATION DES ELEMENTAIRES INFERIEURS

[...]

A rajouter Règle d'invocation rapide des élémentaires

[5.4.1] LIER DES ELEMENTAIRES INFERIEURS

[...]

[5.4.1.1] GAGNER DU POUVOIR EN LIANT DES ELEMENTAIRES

[...]

[5.4.1.2] LIMITES AU NOMBRE D'ELEMENTAIRES LIES

[...]

[5.4.1.3] LES EFFETS DES ELEMENTAIRES

Un élémentaire seul ne peut occasionner que des effets mineurs. Par exemple, une sylphe ne peut produire qu'une petite brise d'une vitesse de 2D6 km/h; elle ne pourra jamais produire un ouragan. Une ondine peut matérialiser un seau d'eau; elle ne pourra pas créer un torrent en plein désert. Pour obtenir des effets importants. comme une tempête. [...]

Se reporter au livre de la deuxième version : pas de modifications apportées si ce n'est que la flamme occasionnée par les salamandres (2D10 points de dégâts) ne peut être générée qu'une fois par heure, la seconde libère l'élémentaire de son lien.

[5.5.5] LES SEIGNEURS ELEMENTAIRES

Les Seigneurs Elémentaires sont détaillés dans le paragraphe [5.9] Invoquer les Seigneurs Elémentaires.

[5.6] L'INVOCATION DES DEMONS INFERIEURS

Les Démons Inférieurs vivent dans d'autres plans de réalité [...] flammes alors qu'il profère l'incantation.

Plus le sorcier passe de temps à fouiller le Multivers, plus il a de chance de découvrir l'espèce de démon dont il a besoin. Cette quête est simulée en multipliant le numéro du type de démon par le facteur approprié (1D6 ou une heure). Ainsi, un démon de type 3 nécessite 3 heures d'invocation, alors qu'un démon de type 5 demandera 5 heures dans le cas d'une invocation d'une entité de classe déjà invoquée. Si l'invocation réussit, le démon se matérialise hors du feu qui s'éteint. Le démon est gardé prisonnier à l'intérieur de l'octogone et promettra généralement d'accomplir un service en échange de sa liberté.

Remarquez bien que [...] de plus normales.

[5.6.1] LA VALEUR CHAOTIQUE DES DEMONS

Un démon invoqué [...] sorcier devront être payées en points de V.C.

Les démons sous une forme inanimée devront être liés à un endroit ou un objet. Par exemple un démon gardien peut être lié à la pièce qu'il protège ou à un anneau porté par le sorcier.

Exemple :

Bour Drouam, démon de l'enfer multicolore a été invoqué afin de protéger le laboratoire d'un sorcier. Si quelqu' un entre dans le laboratoire sans la permission du sorcier ; Bou Drouam attaquera aussitot l'intrus.

Si le démon est lié à une forme inanimée (comme une arme par exemple), il n'a besoin que d'un minimum de caractéristique. Il devra toujours posséder au moins 1 point en INT, CON et TAI, la valeur donnée dans cette dernière caractéristique étant suivant la TAI de l'objet. Les points de vie de l'objet de lien se calculent d'après la CON du démon.

[5.6.2] CONTROLER LES DEMONS

On ne peut pas dire [...] une mince affaire.

Le sorcier dont la vie [...] ils se contenteront de dévorer le sorcier.

Insérer ici la réaction selon la classe d'entité : pour cela voir les règles de la première version.

[5.6.3] LIER DES DEMONS

Le meilleur [...] d'attaquer le sorcier ou de regagner son plan.

Remarquez [...] le créateur du lien/propriétaire de l'objet, soit retourner sur son plan.

Ici rajout règles de la première version concernant diminution du POU de 1 point si lien caduque.

Exemple :
Croyez vous réellement qu'Elric aura la possibilité de lier une seconde fois Stormbringer ?

Note en passant sur l'exemple qui est très mal choisi : on ne peut pas dire qu'Elric est réellement lié Stormbringer comme une vulgaire entité mineure !

[5.6.4] LIENS MULTIPLES

Il est possible, bien que délicat d'entreprendre une invocation de créature sous les volontés de plusieurs sorciers mises en commun dans ce but. Cela nécessite une fusion des esprits difficile à réaliser et non exempt de dangers. Cette pratique permet non seulement d'avoir plus de chance dans la recherche de l'entité, mais aussi d'affaiblir potentiellement le pouvoir de celle-ci en vue d'un lien physique avec l'invocateur principal.

Huit autres sorciers seront requis pour l'invocation et devront présenter certaines affinités avec l'invocateur principal pour mener à bien leur entreprise : il s'agit le plus souvent d'élèves d'un même prêtre conviés par celui-ci pour l'invocation d'une créature de haute volonté.

Les sorciers du cercle possèdent une nouvelle caractéristique qui est l'Affinité Chaotique définie comme la capacité à prendre part à l'invocation d'une entité et à son allégeance, vis à vis de l'invocateur principal. Elle correspond au pouvoir du sorcier, ajouté au nombre d'année passé avec le dramaturge multiplié par trois (paramètre A) et à un facteur d'un dé 8 points par semaine consacrée à l'incantation (paramètre F).

Les huit sorciers devront tous réussir leur jet sous leur Affinité Chaotique pour apporter une aide totale à l'invocateur principal. Elle se traduit par un gain de 1 dé 8 multiplié par 8 renouvelable pour chaque heure nécessaire à l'incantation. Par échec des auxiliaires, cette valeur est réduite de moitié. Ainsi si trois sorciers échouent, le gain ne sera plus que d'un dé 8 ((1dé8 x 8)/2n, n étant le nombre sorciers échouant).

Dès que la créature apparaît, les sorciers auxiliaires peuvent détourner une partie du pouvoir de l'entité pour autant qu'ils réussissent un jet sous leur Affinité Chaotique modifiée par certains paramètres qui sont :

Le Pou de la créature

La réussite ou l'échec de leur aide à l'invocation

En effet la différence de Pouvoir entre sorciers et entité est retranchée à l'AC, ainsi qu'un malus de 15 % dans le cas d'un échec lors de l'invocation. La diminution du Pou de la créature est de 1/8 par sorcier réussissant leur jets sous ACM.

Le danger de cette procédure est que lors de l'affrontement psychique, les faibles pouvoirs peuvent être vampirisés (en terme de jeu 1/8 du Pou peut être happé par l'entité si le jet sous ACM est raté).

En effet, les points de POU dispersés durant la tentative du lien multiple sont d'une part absorbés par la créature, lorsque certains sorciers ne réussissent pas leur jets sous l'ACM, et d'autre part ajoutés, après répartition, entre les sorciers ayant réussit leur jet. Il s'agit d'un moyen intéressant pour augmenter son POU, mais bien dangereux dans le cas d'un échec ! En outre par point de POU gagné ou perdu lors de la tentative retrancher 1D4 point de SAN si le jet sous SAN est un echec, et 1 Point de SAN si le jet est réussit.

Résumé des caractéristiques d'invocation liées :

Affinité Chaotique (AC) = Pou + A + F

AC modifiée (ACM) = AC - Pou - (15)

Exemple :

Pour aider à la compréhension de cette nouvelle règle, voici présentée l'invocation de Kraahah Klash, puissant entité de combat jadis bannis par Chardros le Faucheur et réinvoqué pour d'obscurs desseins par le théocrate de Pan Tang. Ce dernier à préalablement convoqué huit de ces meilleurs prêtres pour le seconder dans cette tâche. Ceux-ci sont à son service depuis plus de 15 ans et ont eût souvent l'occasion d'intervenir lors d'incantations majeures. Pressé par le temps, le théocrate décide de ne consacrer à l'invocation qu'une semaine. C'est au fond d'une crypte du temple que se déroule la cérémonie. Jeûnant toute une semaine, et se concentrant sur les litanies sans cesse répétées, les sorciers auxiliaires placés dans les axes correspondant aux huit branches de la vaste étoile gravée sur l'énorme dalle noire du sol, ont commencé à unir leurs esprits avec celui du Théocate au-delà des fumées d'héllébore. Ce dernier, placé légèrement en retrait de l'octogone central, commence soudain à psalmodier les paroles de pouvoir de la créature, plongeant sa dague dans le coeur de nombreuses victimes destinées au sacrifice et jetant leur corps dans les vastes flammes brûlant au centre de l'octogone.

Il faut déterminer le pourcentage d'invocation modifié du théocrate. Pour cela considérons les pouvoirs des huit sorciers : par mesure de simplicité, on ne considère ici que la moyenne de leur pouvoir qui est de 20, ainsi leur AC est de 20 + 15x3 +4 = 69 %. Deux des sorciers ne réussissent pas leur jet, l'aide au Téocrate s'en trouve affectée et n'est plus que de 7x8 / 4 = 14 %.

D'autre part l'invocation ayant été réalisée dans cette crypte, un bonus de 5 % est alloué au théocrate, soit un pourcentage final en invocation de 99 + 14 + 5 = 118 %.

Comme il s'agit d'une créature de type 5 et de 4 D8 de Pou, le théocrate doit donc réussir 5 jets sous 118 - 25 = 93 %.

Ces jets sont 04, 43, 71, 52 et 09 : il s'agit d'une réussite totale.

Cinq heures se sont écoulées depuis le début de l'invocation, soudain le feu disparaît comme soufflé alors qu'un nuage de fumée souffrée entoure une forme au centre de l'octogone. Kraa‰h Klash a repassé la porte donnant sur les Jeunes Royaumes et il contemple de ses yeux injectés de sang l'ensemble des misérables créatures qui l'entoure en se pourléchant déjà les babines. Les sorciers bien qu'habitués à de tels êtres ne peuvent s'empêcher de frissonner de terreur. Pourtant ils savent que l'entité les sait protégés par le triangle loyal qui les entoure, mais de toute façon la créature s'adresse alors au théocrate et détourne son regard de leurs âmes : que me veux-tu misérable mortel ? Le Théocrate élève alors sa main et de dessous les pans de son lourd manteau apparaît un médaillon d'os polis portant le signe du chaos.

"Au nom de mon souverain Chardros le Faucheur, je t'ordonne de me servir et de demeurer au sein de cette amulette durant le temps que je le souhaiterai ! "

Le rire naissant dans la gorge du démon fut bientôt étouffé lorsqu'il sentit l'intensité des volontés des sorciers s'opposer à la sienne ... tout n'était pas encore gagné !

Calculons les divers ACM des sorciers : Le pou du démon étant de 28, celui des sorciers de 20 l'ACM pour 6 d'entre eux sera égal à 69 - 8 soit 61 %, mais pour les deux derniers il est de 69 - 8 - 15 % soit 46 %. Les jets réalisés sont 88, 47, 91, 36, 19, 45 et 52, 13 . Globalement 4 jets sont réussis et autant d'échoués, donc 4/8 du POU du démon est détourné soit 14 points tandis que celui-ci récupère 10 points (4/8 de 20) vampirisés à même le pouvoir des sorciers. Néanmoins 4 points de pouvoir sont dispersés et n'interviennent pas dans la lutte POU/POU entre le Théocrate et l'entité, soit 26 contre 24 donc 60 % de chance pour le premier de lier le démon. Le Théocrate réussit superbement en faisant 02 et alors qu'elle lâche un cri de colère, la créature est happée par l'amulette tandis que dans un même temps, plusieurs sorciers ressentent des nausées et ne tardent pas à s'écrouler sur le sol, les mains crispées sur leur ventre.

L'invocation est certes une réussite, mais la précipitation du Théocrate à été tout de même dangereuse et il aurait pu s'en falloir de peu pour que se soit un échec. Une préparation plus longue, l'utilisation de plantes d'invocations plus appropriées aurait été plus prudent, mais qu'importe, pour l'heure Kraahah Klash est au service du Théocrate : restant vigilant.

[5.6.5] GAIN EN POU EN LIANT DES DEMONS

[...]

[5.6.6] LIMITES AU NOMBRE DE DEMONS LIES

[...]

[5.7] FACULTES ET POUVOIRS DES DEMONS

Il est indispensable [...] qu'à faire le mal..."

Les seules caractéristiques qu'un sorcier doit impérativement donner à son démon sont l'INT, le POU (que le démon possède dès son invocation), la TAI et la CON. Un minimum de 1 point est nécessaire en INT et CON. Un démon, a besoin d'lNT pour agir. La CON représente quant à elle la quantité de points de dégâts que l'objet de lien peut endurer avant d'être détruit. Remarquez que dans le cas d'une entité inanimé, le nombre de point de vie de l'entité correspond à la CON (c'est à dire à la résistance de l'objet de lien) et non pas à la somme de CON + TAI>12 comme dans le cas d'entité animée. A la différence des mortels, [...] dans la paragraphe [5.7.1] Pouvoirs Démoniaques.

[...ici s'insère tous les pouvoirs décrits entre les pages 16 à 18... ]

[5.8] TYPE D'ENTITES

[5.8.1] TYPE D'ENTITES ET SCHEMA D'APPARTENANCE

 

Classe de l'entité   Sous Classe Espèces Sous espèces Genre Notes

Combat

 

Armes démon

Krââlen

 

Forme inanimée d'épée ou de dague

1

Vlulken

Forme inanimée d'hache

Misklen

Forme inanimée d'Arc de flèche

Pkrönen

Forme inanimée de masse

Krââlen Klûs

Forme inanimée de lance

 

 

Guerrier

Kânren

Nombreuses sous espèces : voir cas des gardiens

Créature terrestre

 2

Aiilen

Créature ailée

Sloormen

Créature rampante

Protection

 

Armure

Sklynen

Rh'en (humaine)

Sk'en (chevaux)

Yl'en (humaine)

At'en (animale)

 Or'en (végétale)

Forme inanimée d'armure

3

Guardiens

Plyyken

 

Forme animée de garde

4

         

Garde spirituels

Vlyssen

 

Forme éthérée intangible

5

Savoir   Murmureur Sarven   Forme animée 6
Surven   Forme inanimée  
Voyage   Ouvreur de portail Sklavyn   Forme animée (éthérée) 7
Skluvyn   Forme inanimée (armes ...)  
         
Monture Kanryn   Créature terrestre 8
Aiilyn   Créature ailée  
Sloormyn   Créature rampante  
         
Téléportation Tarvyn   Forme animée  9
Turvyn   Forme inanimée  
Désir   Guérisseuse Duylen Yl'en (humaine)

Forme vivante de sexe opposé à celui de l'invocateur

10
At'en (animale)    
Or'en (végétale)    
Possession   Plasken      forme éthérée (1 journée) 11

 

[5.8.2]NOTES

1 : Générale : L'entité consume et remplace l'arme. La résistance de l'arme habitée correspond à ces points de CON (lors d'une attaque ou d'une défense critique : jet sous CON).

Particulières : Les entités de combat d'une espèce particulière sont à même d'augmenter le % d'attaque ou de parade de l'arme de leur genre (ou encore la portée de l'arme dans le cas des Misklen). S'ils sont liés dans un autre type d'arme, ils ne peuvent qu'augmenter les dégâts.

2 : Polymorphisme : La redistribution des points de caractéristiques nécessite un round de combat.

3 : 50 % pour armes normales et habitées par des éléments de se briser.

4 : Les Pouvoirs sont identiques aux Kanren, aiilen, ... sauf qu'ils sont liés à leurs zones de contrôle.

5 : Les gardes spirituels n'ont aucune forme physique, ne possèdent que les caractéristiques INT et POU, et seule la magie peut les affecter. L'aire maximale qu'ils peuvent garder est de 100 m”, et l'illusion qu'ils créent doit être comparée à l'entendement des personnages affectés par celle-ci : jet d'un dé 100 sous (INT entitée - somme des INT intrus)x2 avec perte à la fin de l'aventure d'un point d'intelligence pour chaque personnage dans le cas d'une victoire de l'entité (ces points étant absorbés par cette dernière). Dans le cas d'une illusion découverte, l'entité est obligée d'engager un combat POU/POU contre les créatures en présence. Si les personnages échouent dans ce combat, ils meurent et la moitié de leur POU respectif est ajouté au POU du garde spirituel. Si les intrus l'emportent, le garde disparaît et ils gagneront 1D4 - 1 points de POU.

6 : Ces entités ne combattent jamais, sont extrêmement jalouse et doivent donc être uniques, et possèdent de façon naturelle la télépathie.

7 : Dans le cas de formes animées (éthérées), celles-ci peuvent ne pas apparaître en laissant le portail seul visible ou au contraire être aux cotés de la porte et même parfois accompagner les personnages (le MJ détermine alors ces caractéristiques). Ces créatures ne peuvent être liées, sauf dans de très rares cas (et encore il n'est pas sur que ce soit réellement un lien, mais bien plutôt un choix de l'entité de servir quelque temps un sorcier).

8 : Ces entités ne sont pas infatigables : chaque point de CON qu'ils possèdent leur permet de porter une charge pendant une heure, arrivée à leur valeur maximale, elles doivent se reposer pendant un nombre d'heure égal à cette même valeur sous peine de disparaître des jeunes royaumes.

9 : Le pouvoir de Téléportation n'est possible que dans les Jeunes Royaumes et rarement dans les autres à l'exception de leur plan d'origine sauf si l'entité le choisi.

La téléportation à travers une barrière démon est possible si le POU de l'entité de téléportation est supérieur à celui de la barrière, sinon ils meurent dans leur tentative et perdent le personnage dans les limbes.

[5.8.3]POUVOIRS DES ENTITES PERMIS

 

[5.9] INVOCATION DES SEIGNEURS ELEMENTAIRES

Se reporter au livret de la seconde édition pour la suite du texte.